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Rencontrez les Espagnols qui créent la réalité virtuelle pour Google

Rencontrez les Espagnols qui créent la réalité virtuelle pour Google

Rencontrez les Espagnols qui créent la réalité virtuelle pour Google

La réalité virtuelle pour Google a un accent espagnol. Nous avons parlé à Raiz, un studio de réalité virtuelle qui a collaboré avec Google pour créer des expériences.

C’Ă©tait fou de se lancer dans la rĂ©alitĂ© virtuelle: nous n’avions ni agences, ni investissements, ni subventionsRal me raconte après avoir essayĂ© l’un de ses prototypes. Nous sommes Ă  la Telephone Foundation, dans une The App Date dĂ©diĂ©e Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle.Ils sont ravis d’expliquer en quoi consiste leur travailQue pensez-vous d’aspects tels qu’un avenir avec une rĂ©alitĂ© mixte. Et je ne suis pas le seul Ă  remarquer Google a tout fait pour 2015.

Ral et Eduardo Acosta Ce sont les deux frères asturiens qui jouent dans cette histoire. Ensemble, ils ont créé Raiz, un studio de crĂ©ation qui a concentrĂ© toute son attention sur la rĂ©alitĂ© virtuelle en 2014. Plus ou moins quand la rĂ©alitĂ© virtuelle Ă©tait encore sur des cases, dans un Ă©tat beaucoup plus immature qu’aujourd’hui. Et maintenant, ils s’y consacrent entièrement, sans perdre de vue d’autres technologies comme la rĂ©alitĂ© mixte.

Raiz, l’Ă©tude espagnole qui a créé Expeditions pour Google

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C’Ă©tait fou de se lancer dans la rĂ©alitĂ© virtuelle: nous n’avions ni agences, ni investissements, ni subventions

Toute cette histoire a commencĂ© en 2014, lorsque les frères Acosta ont dĂ©cidĂ© de faire ce pas vers la rĂ©alitĂ© virtuelle. Ils l’ont fait avec un kit de rĂ©alitĂ© virtuelle prĂ©coce, appelĂ© PlongĂ©e Durovis. Avant que Google ne prenne un engagement ferme envers la rĂ©alitĂ© virtuelle. Avec ce SDK et quelques verres faits maison, fabriquĂ© avec une alimentation vide et des verres chinois montĂ©s, ils se sont lancĂ©s pour crĂ©er des applications de rĂ©alitĂ© virtuelle pour Android.

Ces applications, sorti alors qu’il n’y avait presque pas de ressources pour la rĂ©alitĂ© virtuelle, Ils ont attirĂ© beaucoup d’attention parmi les utilisateurs. Et Google, propriĂ©taire du bazar oĂą ils Ă©taient prĂ©sents, n’a pas manquĂ© l’occasion. Avant le lancement ferme de son engagement pour la rĂ©alitĂ© virtuelle, il s’est penchĂ© sur ces applications et les a contactĂ©es. Ils voulaient qu’ils fassent plusieurs expĂ©ditions, des expĂ©riences Ă©ducatives Ă  utiliser Cardboard en classe. Et les Acostas se sont lancĂ©s dans cette nouvelle aventure.

L’idĂ©e de Google avec ExpĂ©ditions est que les enseignants utilisent la rĂ©alitĂ© virtuelle pour enseigner. Les Ă©lèves n’ont qu’Ă  regarder les lunettes pendant quelques secondes, tandis que l’enseignant explique ce qu’ils voient. Voir quelque chose comme si vous y Ă©tiez a beaucoup plus d’impact que de simples diapositives ou dictĂ©es. C’est-Ă -dire, rend l’enseignement plus immersif et amusant. Et cela a Ă©tĂ© l’une des principales approches de Google avec Cardboard: remplir les classes avec eux.

Le corps humain et les insectes, les excursions espagnoles de Google

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Root est venu faire deux expĂ©riences au sein de ces expĂ©ditions, partageant un espace avec des gĂ©ants comme National Geographic ou Getty Images. Le premier est un regard Ă  l’intĂ©rieur du corps humain: des visions immersives de ce Ă  quoi ressemble l’anatomie humaine et nos organes Ă  l’intĂ©rieur. L’enseignant peut indiquer des points pour que les Ă©lèves voient comment quelque chose en particulier fonctionne, et l’idĂ©e est de voir en direct comment notre corps fonctionne.

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La deuxième expĂ©rience concerne les insectes, et c’est plus intĂ©ressant qu’il n’y paraĂ®t. Google avait agrandi des photos (macro) de diffĂ©rents insectes dans diffĂ©rents cycles de reproduction, prises par un biologiste. Sa mission Ă©tait, en plus de placer un fond naturel pour les insectes, crĂ©er de la profondeur. Une photographie est Ă  deux dimensions: la rĂ©alitĂ© virtuelle nĂ©cessite 3 dimensions pour donner une sensation de profondeur. Et l’objectif Ă©tait de crĂ©er ce modèle 3D de l’insecte, Ă  partir de la photo agrandie en 2D.

Non seulement l’Ă©ducation, mais aussi les musĂ©es

Les projets avec Google ne se sont pas arrĂŞtĂ©s lĂ . Après ces expĂ©ditions axĂ©es sur l’enseignement, Google leur a Ă©galement confiĂ© deux projets au sein de sa branche Arts & Culture. Le premier avec les MusĂ©es royaux des Beaux-Arts de Belgique, crĂ©ant des reprĂ©sentations immersives de leurs Ĺ“uvres d’art, et le second avec le MusĂ©e national d’histoire de Berlin, faisant une visite virtuelle immersive. Et ils ont Ă©galement collaborĂ© avec HTC, les crĂ©ateurs du Vive aux cĂ´tĂ©s de Steam.

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Je veux que l’utilisateur ait plus que l’expĂ©rience, je veux qu’il apprenne quelque chose

Maintenant ce n’est pas si facile d’entrer, avoue Eduardo en lui parlant. Google a investi des tonnes d’argent dans la rĂ©alitĂ© virtuelle, et maintenant ils ont une grande Ă©quipe de rĂ©alitĂ© virtuelle. En d’autres termes, ils n’ont pas besoin d’Ă©tudes externes pour mener Ă  bien leurs projets. Si vous voulez aller travailler avec les gĂ©ants, vous devez faire quelque chose que personne n’a fait auparavant il est dit.

Et c’est peut-ĂŞtre l’une des grandes bases de Raiz. En discutant avec Eduardo, nous sommes passĂ©s de la rĂ©alitĂ© mixte Ă  Black Mirror, d’un Ă©cart technologique Ă  ce qu’il veut rĂ©aliser avec la rĂ©alitĂ© virtuelle. Je veux que l’utilisateur ait plus que l’expĂ©rience, je veux qu’il apprenne quelque chose, m’avoue-t-il. Un jeu de rĂ©alitĂ© virtuelle peut ĂŞtre très divertissant ou amusant, mais ils veulent aller plus loin.

L’avenir de Raiz: photogrammĂ©trie et rĂ©alitĂ© mixte

Si vous voulez aller travailler avec les gĂ©ants, vous devez faire quelque chose que personne n’a fait auparavant

Et toute cette expĂ©rience leur a ouvert un nouveau champ: photogrammĂ©trie. Raiz continue de travailler sur ses propres projets, et une grande partie de ses efforts sont devenus faire le tour du monde avec un appareil photo et un trĂ©pied. Prendre des photos de reliques dans les musĂ©es, ou d’Ĺ“uvres architecturales, comme la Chapelle Sixtine des Asturies, la Basilique du SacrĂ©-CĹ“ur.

L’objectif? CrĂ©er reproductions numĂ©riques de reliques et de lieux d’intĂ©rĂŞt culturel, afin qu’ils soient toujours prĂ©servĂ©s. Ă€ la fois objet et espace. Ainsi, mĂŞme si l’objet est dĂ©truit dans la vraie vie, il restera toujoursune copie numĂ©rique exacte. Comme les banques de graines, mais numĂ©riquement. Et ils sont Ă©galement intĂ©ressĂ©s par la crĂ©ation d’un arrière-plan pour ces objets. Par exemple, crĂ©er un temple Ă©gyptien pour accueillir des reproductions de ces objets.

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Et pas seulement ça. EduardoAcosta pense que l’avenir est en rĂ©alitĂ© mixte, l’intersection entre rĂ©alitĂ© virtuelle et rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Et ils ont dĂ©jĂ  des idĂ©es et certains prototypes, mais rien de ferme. En tout cas, le futur apporte des choses intĂ©ressantes en termes de rĂ©alitĂ© virtuelle. Et nous espĂ©rons vraiment qu’Eduardo et Ral Acosta en feront partie.

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